Le backgammon s’apprend autour de quelques lancers de dés, puis se révèle au fil des choix : avancer vite, protéger ses pions ou tenter de retarder l’adversaire. À deux, chacun déplace quinze pions sur un parcours de 24 flèches, avec un objectif simple à retenir : les ramener dans son jan intérieur avant de les sortir du plateau. Les règles du backgammon paraissent parfois nombreuses au premier abord, mais les mouvements essentiels se comprennent vite avec une partie d’essai et quelques repères clairs.
Pour illustrer les premiers tours, suivons Camille, qui découvre le jeu en famille. Elle apprend à compter séparément les valeurs des deux dés, à repérer les cases protégées et à faire rentrer rapidement un pion frappé sur la barre. Ces réflexes comptent autant que la chance : un déplacement légal peut aussi préparer la suite. Et comme le plateau existe en format compact, une version voyage permet de retrouver cette même partie dans le train, en vacances ou lors d’une soirée entre amis.
En bref
- Chaque joueur déplace 15 pions et cherche à les sortir tous avant l’adversaire.
- Les deux dés indiquent des déplacements séparés ; un double donne quatre déplacements.
- Un pion seul peut être frappé et envoyé sur la barre, d’où il devra rentrer avant tout autre mouvement.
- Le bear-off, ou sortie des pions, commence lorsque les quinze pions sont dans son jan intérieur.
- Pour voyager, un plateau compact, stable et facile à refermer rend les parties plus simples à organiser.
Règles du backgammon : le but et le plateau de jeu
Le plateau comporte 24 flèches, également appelées points ou cases, réparties en quatre zones de six points : le jan intérieur et le jan extérieur de chaque joueur. Une barre centrale sépare les zones intérieures des zones extérieures. Elle sert aussi à accueillir les pions frappés en cours de partie.
Au départ, chacun place ses pions selon la disposition standard : deux sur le point le plus éloigné, cinq sur le point de repos, trois sur le point suivant et cinq près de son jan intérieur. Les positions sont en miroir pour les deux joueurs. La numérotation varie selon le point de vue ; l’important, pour débuter, est de disposer les pions de façon symétrique et de suivre leur parcours sans jamais reculer.
Le parcours forme un U : chaque joueur avance en direction de son propre jan intérieur, puis y rassemble ses pions. La barre n’est pas une case et ne compte pas comme une étape de déplacement. Retenir cette image du U aide Camille à comprendre pourquoi ses pions partent de zones différentes tout en convergeant vers leur camp final.
Lancer de dés et déplacement des pions : les mouvements essentiels
Pour déterminer qui commence, les joueurs lancent chacun un dé. Celui qui obtient le plus grand chiffre joue en premier et utilise les deux valeurs obtenues ; en cas d’égalité, le lancer est recommencé. Ensuite, chacun joue à son tour avec deux dés.
Chaque dé représente un déplacement indépendant. Avec un 2 et un 4, il est possible d’avancer un pion de deux points puis un autre de quatre, ou de déplacer le même pion en deux étapes, si chaque étape est légale. Les déplacements peuvent être joués dans l’ordre qui convient, mais il faut utiliser les deux dés lorsque cela est possible. Si un seul peut être joué, il doit l’être ; si un seul des deux peut être utilisé quand les deux ne passent pas, le dé le plus élevé est prioritaire.
Un double, comme 3-3, vaut quatre déplacements de trois points. Camille peut ainsi faire avancer un pion à plusieurs reprises ou répartir les quatre mouvements entre plusieurs pions, à condition que chaque destination soit autorisée. Cette souplesse rend les doubles précieux, mais mieux vaut vérifier chaque étape avant de déplacer les pièces.
| Situation | Règle à retenir | Exemple pratique |
|---|---|---|
| Deux dés différents | Chaque valeur forme un déplacement séparé. | Avec 2-4, jouer deux points puis quatre, dans un ordre légal. |
| Double | La valeur est jouée quatre fois. | Avec 5-5, effectuer jusqu’à quatre déplacements de cinq points. |
| Point vide ou occupé par ses pions | Le déplacement est autorisé. | Plusieurs pions de la même couleur peuvent s’empiler. |
| Point occupé par un pion adverse isolé | Le pion adverse est frappé et placé sur la barre. | Une case isolée peut devenir une occasion d’attaque. |
| Point occupé par au moins deux pions adverses | Il est interdit d’y terminer son déplacement. | On peut passer au-dessus, mais pas s’y arrêter. |
Une case occupée par deux pions ou davantage de la même couleur est une porte : l’adversaire ne peut pas y terminer un déplacement. Il peut toutefois la franchir pour atteindre une case située plus loin. Cette différence est utile pour éviter une erreur fréquente : une case bloquée interdit l’arrêt, mais pas le passage au-dessus.
Frapper un pion et le faire rentrer depuis la barre
Un pion seul sur une case est appelé un blot. Si l’adversaire termine un déplacement sur cette case, le pion isolé est frappé et placé sur la barre. La frappe n’est pas obligatoire si un autre coup légal est préférable, mais elle peut ralentir l’adversaire et modifier l’équilibre de la partie.
Un joueur qui a un pion sur la barre doit le faire rentrer avant de déplacer ses autres pions. La valeur d’un dé détermine le point d’entrée dans le jan intérieur adverse : avec un 3, le pion peut entrer sur le point correspondant à trois, à condition que ce point ne soit pas fermé par deux pions adverses ou davantage. Il n’est pas permis d’additionner les dés pour obtenir une case de rentrée.
Si les deux points indiqués par les dés sont fermés, le pion ne peut pas rentrer et le joueur perd son tour. Camille comprend alors l’intérêt de construire des portes dans son jan intérieur : elles ne font pas qu’abriter ses propres pions, elles peuvent aussi retarder le retour d’un pion adverse. La priorité reste toujours la rentrée des pions sur la barre.
Bear-off : comment sortir ses pions et compter les points
Avant la sortie, il faut d’abord ramener les quinze pions dans son jan intérieur : cette phase d’approche est parfois appelée bear-in. Une fois tous les pions réunis dans cette zone, le bear-off peut commencer. Chaque dé permet alors de sortir un pion situé sur le point correspondant, ou de déplacer un pion à l’intérieur du jan si cela constitue un coup légal.
Lorsqu’un dé indique une valeur supérieure au point le plus éloigné encore occupé, il est possible de sortir un pion de ce point le plus éloigné. En revanche, si un pion se trouve sur un point supérieur à la valeur du dé, le joueur doit utiliser ce dé pour un déplacement légal plutôt que sortir un pion d’une case plus proche. Si un pion est frappé pendant cette phase, il faut le faire rentrer puis le ramener jusqu’à son jan intérieur avant de reprendre la sortie.
Le premier joueur à sortir ses quinze pions remporte la partie. Une victoire simple rapporte la valeur du videau. Si le perdant n’a sorti aucun pion, la victoire est un gammon et vaut le double ; s’il lui reste en plus un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du vainqueur, il s’agit d’un backgammon, qui vaut généralement le triple.
Le videau, ou cube de doublage, permet de proposer de doubler l’enjeu avant de lancer ses dés. L’adversaire peut refuser et perdre l’enjeu en cours, ou accepter : il prend alors possession du cube, et seul son détenteur pourra proposer le prochain redoublement. En match à un nombre fixé de points, la règle de Crawford suspend le videau pendant une manche lorsqu’un joueur se trouve à un point de la victoire.
Stratégie débutant : des choix simples qui changent une partie
Au début, l’objectif n’est pas de prévoir toute la partie, mais de limiter les occasions offertes à l’adversaire. Un pion isolé est vulnérable ; deux pions ensemble forment une porte. En regroupant progressivement ses pions et en évitant les blots exposés lorsque c’est possible, Camille apprend à avancer sans abandonner trop de cases faciles à frapper.
Voici quelques conseils pour débutants qui rendent les premières parties plus lisibles :
- Jouer les deux dés dès que les règles le permettent, plutôt que de s’arrêter après un seul déplacement.
- Protéger les pions isolés en créant des portes lorsque les dés offrent une possibilité raisonnable.
- Regarder les deux étapes d’un coup : avec deux dés, vérifier que le premier déplacement ne bloque pas le second.
- Faire rentrer rapidement un pion frappé, car il ne peut pas contribuer au reste du jeu depuis la barre.
- Observer le parcours complet avant de commencer le bear-off, afin de ne pas laisser un pion à l’écart du jan intérieur.
Dans une partie amicale, annoncer les déplacements à voix haute peut aussi aider : « quatre points, puis deux » rend le calcul visible pour tout le monde et réduit les confusions. La meilleure stratégie débutant reste celle qui associe un coup légal, un plan simple et une vérification rapide de la réponse possible de l’adversaire.
Jeu de voyage : choisir un plateau pliable et pratique
Le backgammon se prête bien aux déplacements, à condition de choisir un format adapté au lieu de jeu. Un plateau pliable ou compact prend moins de place dans un sac ; des pions magnétiques ou un plateau à compartiments peuvent limiter les pièces égarées lorsque la table bouge. Pour une partie dans le train ou en pique-nique, la stabilité et la facilité de rangement comptent autant que la taille.
Avant de partir, un rapide contrôle évite les mauvaises surprises : vérifier que les quinze pions de chaque couleur, les dés et le gobelet sont présents, puis s’assurer que le plateau se referme sans laisser les pièces s’échapper. Dans un espace étroit, mieux vaut poser les dés dans un gobelet et jouer doucement pour ne pas perturber la partie des voisins.
- Choisir un format assez lisible pour distinguer clairement les 24 points.
- Préférer des pions qui restent en place lorsque le support est légèrement incliné.
- Ranger les dés et les pièces dans des compartiments dédiés après la partie.
- Vérifier que le tapis ou le plateau est posé sur une surface stable avant le lancer de dés.
Les principes du jeu restent identiques en déplacement : seules les dimensions et les conditions de jeu changent. Un petit rituel de rangement rend le jeu de voyage prêt pour la prochaine escale, sans transformer la préparation en corvée.
Règles de courtoisie pour une partie fluide
Pour que chacun puisse suivre le jeu, les joueurs lancent généralement les dés dans la moitié droite du plateau, à l’aide d’un gobelet. Un dé doit reposer à plat ; s’il tombe sur un pion ou sort de la zone de jeu, le lancer est recommencé selon les règles convenues avant la partie.
Ramasser ses deux dés signale habituellement la fin de son tour. Il est donc préférable de vérifier les déplacements avant de les reprendre, puis d’attendre que l’adversaire ait terminé avant de lancer à son tour. Entre débutants, convenir de ces habitudes dès le départ garde l’attention sur le plaisir du jeu plutôt que sur les petits désaccords.
Questions fréquentes sur les règles du backgammon
Combien de pions chaque joueur possède-t-il au backgammon ?
Chaque joueur dispose de quinze pions d’une couleur. Il doit les faire progresser vers son jan intérieur, puis les sortir du plateau avant son adversaire.
Peut-on passer son tour au backgammon ?
Non, si un déplacement légal est possible, il faut jouer les dés. Il faut utiliser les deux valeurs lorsque cela est possible ; si une seule peut être jouée, elle doit l’être, en privilégiant la valeur la plus élevée lorsque les deux ne peuvent pas être jouées ensemble.
Que se passe-t-il lorsqu’un pion est sur la barre ?
Le joueur doit faire rentrer ce pion dans le jan intérieur adverse avant tout autre déplacement. Si les cases d’entrée indiquées par les dés sont toutes fermées, il ne peut pas jouer ce tour.
Quand peut-on commencer le bear-off ?
La sortie débute lorsque les quinze pions du joueur se trouvent dans son jan intérieur. Un pion frappé pendant cette phase doit rentrer et retraverser le plateau avant que la sortie puisse reprendre.
Un plateau pliable convient-il pour jouer en voyage ?
Oui, si les points restent faciles à distinguer et que les pions sont bien maintenus ou rangés. Un format compact et stable facilite les parties dans les espaces réduits.









